Android:Netrunner Top 10 Card, Pre-Spin Cycle

かなりの独断と偏見で選ぶ Top10 をまとめてみた。ちなみに、使ってな
いカードも結構ある(笑) 10位から発表みたいな面倒な事はやらないので
いきなり1位から行く。なるべく、コーポとランナーは半分ずつになるよ
うに努力はしてみる。さて、行ってみよう。

1. AstroScript Pilot Program (NBN Agenda)
いきなり、NBN のアジェンダの登場だー。NBN はそれほど使い込んでは
いないのだが、このカードの能力は明らかに恐ろしい性能とポテンシャ
ルを秘めている事は十分に分かる。3/2 の得点効率の良さ。次のアジェ
ンダ開発が効率的になる能力。そして能力を獲得した場合、その能力は
トラッシュされない。
AstroScript Pilot Program を上手いタイミングで順番に 3 枚引きする
だけでゲームが終わってしまうだけのポテンシャルがこのカードには存
在する。なので、当然の結果。
その他の 3/2 のアジェンダも当然優秀なのではあるが、追加アドバンス
を加える事で有用なカードであったり、運ゲー(Accelerated Beta Test)
であったりと、それ自身の3アドバンスで機能するカードではないからだ。
AstroScript Pilot Program はその点優れているしゲームを終了に導く
カードは当然強いと私は判断した。

2. Diesel (Shaper Event)
このカード自身が激烈に強いと言う事は無いのだが、カードゲームであ
るのでカードを引くという行為は避けられない。ゲームの性質上、コー
ポは毎ターン強制1ドローとアジェンダを引いてしまうリスクを常に抱
えているのでドローには判断の要素があるのだが、ランナーはとりあえ
ずカードを引かない事には自分の環境を整える事が出来ないのでドロー
は必須の選択と言える。ドローサポートのカードでは破格の0コスト。
影響値も2でどの様なデッキであっても親和性が高い。と言う事で2位と
した。ドローサポート無しの構成ではどれだけ優秀な作戦でも機能しな
いからね。他にもドローサポートのカードはあるものの汎用性とコスト
の面でこのカードに勝るカードは今のところないと考えている。
基本空き枠に困ったら2〜3枚は採用しても OK ぐらいのレベル。私の
場合、空き枠に困らないでもカードを1種減らして採用しているぐらい。
圧縮、デッキの回転率アップ、コスト不要、クリック効率アップとこれ
だけ優秀なのだから文句の付けようもない。

3. Magnum Opus (Shaper Program)
うーん、起動コストが5で重くて、必要 MU が2。それだけが残念なのだ
が、やっぱり1クリック2クレジットで何回クリックしても自身ではトラ
ッシュされない。これはやっぱり強いと言わざるを得ない。影響値2で採
用のしやすさも良いし、クレジットはどのランナーであったとしても必
須なのでデッキを基本的には選ばない。
その他のクレジット回収系のカードの中でもやっぱり抜群の効率の良さ
と使い勝手の良さを誇る。好きな時に好きなだけクレジットを引き出せ
るってのはやっぱり良い。

4. Ice Wall (WD ICE)
起動コスト1+強度1+ランの終了。単純だけど、やっぱり良いカードだ。
影響値1なのも良い。基本的に Wall of Static (起動コスト3+強度3+ラ
ンの終了)と一緒なのだが、対応するアイスブレイカーが無いならお仕事
はランを止めるだけで、強度なんて関係無い。
おまけに、アドバンスすれば一応中盤ぐらいまでは使えるポテンシャル
があるし、Jinteki なら Trick of Light との相性抜群。
起動コスト1でこれだけ汎用的に使えれば文句無いっしょ。

5. Corporate Troubleshooter (HB Upgrade)
うーん、何度か重要な場面で助けられているのでこのあたりが良いかな
と。ICE を選ばないのが良い。強度を能動的に上げられるので、ここぞ
というポイントで決まれば勝ちが決まるエンドカード的な役割がある。
影響値1で採用しやすい。
残念なところはトラッシュコストが2であることで見つかると速攻アーカ
イブ行きになる所。
ICE が表向きだと必要コストが計算されてしまうので、そこを覆せると
いうのがとてつもなく大きいと思う。使い所が限定されてしまうケース
もあるけどやっぱり頼りになるカードだ。

6. Corroder (Anarch ICE Breaker)
Barrier 専用だがコストの安さとペイドアビリティの使い勝手の良さで
ぼぼ私のデッキでは常連として採用されている ICE Breaker。Barrier
はよく見かけるのはやはり Wall of Static と Ice Wall の2種、それに
対して強いのだからやっぱり良いカード。
Big ICE もそれなりのコストで対応可能だし、影響値も2で採用しやす
い。最低1枚は欲しいカードだ。

7. Inside Job (Criminal Event)
ここらで Criminal のカードも入れておこうと思った。Special Order
、Femme Fatale、Faerie、Account Siphon、Emergency Shutdown
と強力なカードが目白押しなのだが、Inside Job を7位とした。Special
Order と迷ったのも事実。やっぱりカード圧縮が効くのは大きいしコスト
も安いので採用しやすいしね。Inside Job も序盤はカード圧縮の役割を持
つカードであるし、当然終盤まで役に立つ。Special Order は終盤役立た
ずになってしまう可能性があるので落選とした。
コーポからするとイベントは基本的に予測できないので、かなり嫌らしい
カードだ。なのでプレイしたカードがきちんと機能する確率が高いし、ど
のランナーでも採用して問題無いレベルの能力を持つ。ランを成功させる
事で発生するカードとの相性も良い。かなり強いカードだ。

8. Gila Hands Arcology (Neutral Agenda)
ここ最近で採用率の高いアジェンダを8位にした。CnC で入った新しいア
ジェンダだ。コーポはクレジットの回収に困る事が多いのだが、このアジ
ェンダは得点化さえしてしまえば、Beanstalk Royalties を打ち放題とな
る能力で地味ながら使い勝手の良い能力だ。カードをそれ以降引かないで
良い(Beanstalk Royalties は使い捨てなので)と言うのも良いし、得点化
してしまえば手札を圧迫しない、そして何よりトラッシュされない!
3/1 で得点としては物足りないけど、7 点を確保するために 1+2+2+2 も
3+2+2 も最近はあまり変わらないんじゃないかとさえ考えている。むし
ろ、ランナーのカードのめくりや引き次第で3点を取られてしまう方がリ
スクが高い気がしてきているので、最近は5/3のアジェンダの採用を控え
目にしている。
なんだか話が横道に逸れてしまったが、カードの能力はかなり優秀なのは
間違い無い。そして Neutral なのでコーポを選ばない。良いカードだ。

9. Archived Memories (HB Event)
うーん、なんだか汎用的なカードばかりがランクインしてしまうが、これ
もその一つだ。アーカイブからカードを1枚拾える。コスト0。うん、コス
ト0なのがすごく良い。それとデッキの圧縮に使える。中盤以降ならその
時一番都合の良いカードを1枚コスト0で手札に戻せるってのはやっぱり強
いんじゃないかなとは思う。
どのコーポとも基本的に相性がいいし、運に左右されないからね。ランナ
ーの Deja Vu はコスト2かかるのが残念なのでランクインせず。

10. Clone Chip (Shaper Hardware)
CnC で入った捨て札操作系のカードだ。このネットランナーというゲーム
捨て札操作に関してはカードの種類が少ない。その中で Clone Chip はな
かなかに優秀なカードだと思う。
圧縮が効く、これが大きい。起動コストも安く、ペイドアビリティにクリ
ックを使わないので予約が出来る。影響値は2なので必ず採用かといわれ
ると方針によっては少し疑問が残るが、1枚刺しでも十分有用だと思う。
それとハードウェアなのでトラッシュにも強いし、手札を圧迫しない。捨
て札を新たなリソースとして活用できる良いカードだ。

その他. Personal Workshop (Shaper Resource)
強いカードだ。それは間違い無い。ただ、影響値が4なのが頂けない。1枚
採用はあまり意味がないから、Shaper 以外だとほぼそれで影響値が持って
行かれてしまう。それと Stimhack も入れた方が良いから…となると方針
がある程度決まってしまって、似たようなデッキになりがちだ。
幸いな事にこの Personal Workshop + Stimhack は、大会の優勝デッキ
には最近はあまり見かけないデッキになった模様。

その他. Melange Mining Corp (Neutral Asset)
そりゃ強いよ。3クリック7(実質は6)クレジットだもの。ただ、トラッシ
ュのされやすさがかなりネックだ。Neutral でクレジット回収系なのでど
のコーポとも相性がいい。そのターンを実質捨てないといけないのでそれ
が良いか悪いかが難しいところ。ただし、コーポは資金難に陥りがちなの
で強いカードであるのは間違い無い。2回使えれば十分役割を果たしたと
いえる。
最近は、Private Contracts の方が良いかなとは思っている。クリック回
数を調整出来るし、トラッシュに強い所が良い。

ってな感じでまとめてみた。うーん、無難なカードが多いかな、多分。
それと汎用性、デッキ圧縮、クリック効率その辺がやっぱり気になってし
まうね。やるかわからんけど、ID 編寸評とかもありかなぁ。


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