シャドウバース 格安デッキ紹介(A0ランク到達記念)

シャドウバース – 現環境(2016/09現在)で相当強いアグロ(速攻型)ヴァンプの紹介
A0までは到達可能! いつものごとく長い文章です。
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アグロヴァンプ ver1.1
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※※※ 重要 ※※※
自分がとても有利でない限り1ドロー1プレイを守る事。アグロなのでカードが弱く、1カードの対処に2枚以上使ってしまうと終盤になるにつれて追い込まれていく。1カードの対処は1枚で済ます事を心がける。

以下、紹介文。

とりあえず、1試合5-10分以内で終わる。爆速アグロデッキ。CやDランク帯なら調子が良ければ7-8連勝ぐらいはいけるはず。Bランク帯なら3-4連勝ぐらいはいけるはず。連勝を続ける事でBPボーナスが入るのでランクが上がりやすい。

作成コストも安くゴールドが1枚のみという超低コストを実現!!! 必要エーテル総計なんと3450! ゴールドが高いならシルバーに差し替えても良い。(《ディアボリックドレイン》抜く《夜の群れ》入れる)
ヴァンプ特有のHP管理の難しさもなく、ゲームプレイし始めの初心者の方にもおすすめ。現在の流行デッキに対するカウンターデッキなので困った状況に陥りにくいのもポイント。また、あまり知られてないカードを使うので対初心者相手にネタバレしにくい(笑)
アグロなのにHPが2以上のフォロワーが多いので《エンジェルスナイプ》や《エンジェルバレッジ》などの1点ダメージ除去に強いのもポイント。
使いこなせばA0ランクまでは勝率6-7割も夢ではなく、BP荒稼ぎし放題(笑)

基本的な考え方:
相手と自分とのHP差を考える。(自分がHP的に優位なら自分のHPを減らしてもOK)
もしくは、同じHP差を保ったままお互い減らす。(同じHP差を保ったままで復讐状態になればこちらが有利 / 例えば相手10, 自分10ならかなりこちらが有利)

相手にフォロワーを並べられた場合は、リーダーの殴り合いでダメージ交換したときにHPが不利かどうかを考える。不利なら盤面掃除。

毎ターン1枚ずつ出していき、手札のカードが低コストから高コストになるようにハンドリングをしていく。1枚ずつ出せば手札は減らずに毎ターンやりくりできるのでカードドローの必要性が下がる。(※中盤以降息切れしないための重要なポイント)

基本的に7ターンで終わるのでマナカーブがちょうど良い。《アルカード》が出せる頃はお互いにHP6以下になっているので、進化+《アルカード》(《ダークジェネラル》でもOK)で終わる。

マリガン基準:
基本1,2,3ターン無駄なく連続して動けるかどうか。ただし、4or5ターン目にやっかいなフォロワーが出るタイプのデッキ(例えば、ビショップの箱から出てくる高HPなやつとかエルフの《エンシェントエルフ》やよく採用される《ゴブリンマウントデーモン》を警戒)には《真紅の粛清》を引けたら置いておく。問答無用で一撃+自分のHPを減らせるので良い事尽くめ。
ウィッチには疾走が必須なので6,7の疾走を押さえておきたい。
エルフは1点ダメージが多いので、体力が多いフォロワーを押さえておきたい。
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序盤(1~3ターン):
基本1ターン1枚。これは鉄のルール。
復讐状態で強いカード(自分のHPが高いときは素出しと一緒なので弱い)よりは、単体の能力を重視してカードを出していく。これによりお互いにHPが減っていくはず。ただし、1コストの《呪剣の吸血鬼》はテンポを取る上で重要なので気にせずに出す。

ウィッチ相手には注意が必要で、フォロワーを展開すると狙い撃ちで殺されてしまう。そのため、スペルやファンファーレでお互いにダメージで体力を削りつつ、後半戦の疾走祭りに備えておく事。こちらがフォロワーを展開しなければ相手はスペルを撃つ効率が下がるので、比較的安全。
ゴーレム中心のウィッチであることが分かったのであれば、通常通りフォロワーを展開していく。
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中盤(4~6ターン):
適当に切り盛りしていく。守護等で顔面が殴れなくなったらスペルを打ち始める。HPが高い相手は《真紅の粛清》、HPがあまり高くない相手は《夜の群れ》を出す。また、《血の取引》はPPが余っていたら出すという感じで急ぎではない。現在出せるカードがあるならそれ優先。困ったら盤面リセットの《デモンストーム》があるととても心強い。

終盤(7~10ターン):
復讐状態になっているはずなので、効果の強いフォロワーを出しまくり疾走で暴れて勝ち(笑) もしくは、リーダーにダメージを与えるタイプのスペルで最後のだめ押しで使う(フィニッシャーとしてのスペル) ネタバレしなければ倒せるし、守護でめんどくさくなったときの最後のひと削りに相当使える。

進化ポイントの使い方:
(先行の場合) 1つ目は盤面取れているなら積極的に行って良い(《ダークサモナー》がベスト!)。2つ目は最後のだめ押しなので使わずに疾走系のフォロワーの攻撃力を押し上げるために使う。(フィニッシャー要員)
(後攻の場合) 基本先行と一緒であまりの1個は盤面取り返し用

その他:
また負けそうと思ってもリタイアしない方が良い。復讐状態の粘り腰はすごく、何度も負けたと思った試合に勝っていたので。《モルモ》の能力の異常さに何度も助けられた。2コストで実質3/5という破格の性能(レジェンド級/笑)。

仮に “応答待ち” になったら、慌てず騒がずとにかく放置。これしかない。勝つかノーコンテストのどっちかになるはず。(ペナルティがないため、都合が悪くなると切断する悪質なプレイヤーも多い。改善を求む。)
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得意な相手:
もっとも得意なのは陽光ビショップ、超越ウィッチ、冥府エルフに代表される遅いコントロールタイプ。次いで、ミッドレンジ全般。また、一般的なアグロにも強い。おそらく、このアグロバンパイアはアグロの中でも最速の部類。

苦手な相手:
ロイヤル系全般 > ロイヤルは低コスト帯で横に展開してくる事と1/2に代表されるHPが多いフォロワー中心(ヴァンプは2/1が多く攻撃的)で盤面の取り合いが得意なため苦手。基本6PPにならないと除去できない。ただし、先行取れれば勝てる。
ネクロ > AOEが強力なためやや苦手。あと、低コスト帯の1/2が多く盤面の取り合いになったときに不利になりがち。ただ、復讐状態になった場合はカードパワーで勝てる事もある。

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最後に雑感:
A0ランク以降はレジェンドとゴールドの応酬になり、パワーカードの押し付け合いになってしまう。そのため、駆け引きが逆になくなってしまう。勝つためには、カードの強化が必要。つまり、課金するか時間をかけてデイリーをこなすかのどちらか。

A0ランクになったからといって特別な上手いプレイングが存在するわけではない。それは、カードの効果が単純である事とカードプールの少なさから大凡のテクニックは皆に知れ渡っているためである。

自分が思うのは、現状カードのバランスがレジェンドとゴールドに偏りがちで結局はそのカードを出すだけの作業感の強いゲームになってしまっていると思う。おそらく、運営側の課金の都合上これは改善されるとはとても思えないため、このあたりがゲームとしての駆け引きの限界かと思われる。競技性を高めるために改善するのであればレジェントは1枚制限、ゴールドは2枚制限等の枚数制限が必要だと思われる。あるいはそういったレギュレーションマッチを用意する等。

カジュアル系TCGなので、考えても仕方ない状況になりがちで最後はカードのパワーの依存度が高いゲームになっていると思えた。その分、強さが分かりやすいのでやはりTCGに慣れていないプレイヤー向けなのだろう。

このゲームも結局はスマホゲーであり課金ゲーなので、実力勝負がしたいのであれば別のゲームをお勧めする。ただし、20-30時間は楽しめたので結果的には良いゲームだと思う。

参考URL:
シャドバカード一覧 – GameWith
デッキ情報一覧 | シャドウバース究極攻略wiki
シャドウバース ポータル

以上。


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