Eternal Card Game の課題点まとめ

とりあえず、マスターランクまで到達しました。MtG のプロが作ったというキャッチコピーでしたが、(主にレジェンドの)カードバランスがすこぶる悪い。ダイヤモンド以降はレジェンドの投げ合いでストレスが高いゲームでした(笑)

正直カード設計が悪いと思うのでまとめてみました。

黄緑レジェンドがポン置きで強い > これに対する対処が全体除去以外に無い。

これが大きな課題です。

なぜ黄緑が強いかというと、中マナ帯(4~6)で連続して配置が可能なこととレジェンドに対する枚数制限が無いので、1 体倒しても 2 体目 3 体目が出てくるためです。また、黄緑は困ったら Harsh Rule でユニットを全体除去してくるので、雑に処理されてしまいます。

通常の TCG であれば、バニラ(能力無し)であればステータスが高い。能力が強いならステータスが低いという基本原則に則ってカードがデザインされています。しかし、Eternal Card Game では能力が強い、ステータスが高い、コストが安いという3拍子そろった謎レジェンドが多く投入されているのです。

除去は特定種しかないのに対して、黄緑のレジェンドは好きな順番で出せることから制限が少ないです。

そのため、黄緑がユニットを適当に配置するだけで圧力がかかり、対処が出来ないとそれが全て顔面に飛んできます。ドローカードも豊富なので手札が尽きず、無尽蔵にユニットを配置できます。(シャドウバースのドロシーみたいなものですね/笑)

また、デッキが最低 75 枚制限なので狙った除去が手札に来る確率がとても低くなっています。(確定サーチは 6 コストもかかる)

つまり、現状はレジェンドを押しつけるだけで勝てるゲームになっていて戦略性が無くなってしまっています。

過度な資産ゲーになってしまっているので、特定のカードのナーフが必要だと思います。個人的にナーフが必要だと思うカードのリスト

Sandstorm Titan, Knight-Chancellor Siraf, The Great Parliament, Mystic Ascendant, Harsh Rule, Xenan Obelisk

この問題は、黄緑に強いカードが集中してしまっていることです。

また、2017/03 のシーズンのカード利用率も確認してみると…

ものの見事に黄緑に強カードが集中。

ちなみにチャンプのインタビューでも「黄緑の重要なカードをナーフすればより良い環境になる」とか言っています。

閑話休題、ドローに関しては相変わらず事故ります。
体感的に3割はどちらかが事故ってゲームが決まるケースが多いです。

初期手札のルールが変更されましたが、小手先のアイディアであまり意味があったと思えません。おそらく採用している RNG (乱数生成器) の出来が悪いんだと思います。(そうでなければ、こんなにも reddit や Steam のレビューで話題になったりはしません) 根本的なところに手を入れないと解決しない大きな課題だと思いますよ、これ。

デッキ最低枚数 75 枚..デッキ枚数が多いせいでままならないゲームになりがちです。
訂正: よくよく考えてみると 45 枚のドラフトでも事故が頻発します。構築戦では 75 枚デッキと採用している RNG の偏りがひどい事で多重に問題が発生しているものと思われます。かなり根が深い問題のようです。

ハースストーンやシャドウバースのようにカードの引きに依存しない解決方法を用意するか、デッキ総数を減らさないといかに素晴らしく魅力的なカードが追加されたとしても最終的には解決せずに 75 枚に悩まされるゲームになって行くと思います。

開発側は 75 枚のデッキ枚数はリプレイ性を高めるためと宣言しています。ただ、リプレイ性とは、ランダム性が高いことではないと思います。リプレイ性は繰り返すことでプレイヤーの習熟度が上がったり、新たな気付きや発見のあることを指すと思います。

ランダム性を高めて、リプレイ性を上げているのであればコンテンツの延命処置を施している様に感じます。むしろ、作ったデッキが思い通りに動いたり、動かなかったりするせいで考えても意味のない “運ゲー” と思われる危険があります。

それと早めにカジュアルを実装してください。デッキテストがランクマッチになって滅茶苦茶辛いです。

これ、どうにかしないと元々プレイ人口が多いわけではないのに萎えてやめる人が増えるんじゃないですかねー。開発にはfeedbackで上記内容を送ってあります(笑)


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