Eternal Card Game 色々豆知識

Eternal Card Game (エターナルカードゲーム) 相変わらずのわかりにくさ(歓喜)なので、色々小ネタをまとめたメモを蔵出し。参考になれば幸い。あくまで経験則なので誤ってるかも知れず…まとまった説明がゲーム内で用意されていないのよ (^^;;

もし間違っていたら、指摘歓迎。

* Eternal の戦闘解決
Eternal の手番の処理は次のように処理される。
1. メインフェイズ1
2. バトルフェイズ
3. メインフェイズ2

メインフェイズとは、スペルやユニットなどを詠唱可能なフェイズの事

バトルフェイズとは、以下に詳細に分類される。
手番プレイヤー = 攻撃側、非手番プレイヤー = 防御側と記す。

A. [攻撃側] ユニットを選択し、アタック
B. [防御側] 防御ユニットを指定し、ブロック
C. 戦闘解決

A の前、A-B の間、B-C の間に Fast Spell を唱えるタイミングがある。
また、B 中に防御側に攻撃ユニットをロックされてしまうと、その攻撃ユニットはロックされた防御ユニットしか攻撃ができない。これは分かりづらいので、詳細に記述。

3/2(攻) の地上ユニットを Fast Spell で飛行にしようと考えていた時は、A の前に(アタックを押す前に) 3/2(攻) を飛行にしておく必要がある。3/2(攻) を 2/4(防) でブロックされてしまった後に、3/2(攻) を飛行にしても既にブロック対象となっているため、単純にユニットのぶつけ合いになり飛行の意味がなくなってしまう。

逆にステータスを上げるタイプの Fast Spell であれば B-C の戦闘解決の直前で良い。複数のユニットでアタックを仕掛け、あるユニットだけステータス増強すれば良い場合などに使える。

少し分かりにくいが Fast Spell を使うタイミングが問題になる時が多いので、まとめておいた。

* Eternal の戦闘解決 その2
ユニット(攻)→ユニット(防)で防ぎ Fast Spell 紫2 の Devour などで、防御ユニットを破壊した場合、攻撃ユニットは攻撃先が無くなりそのまま戦闘終了となる。

武器を装備したプレイヤー(攻)→ユニット(防)になり Fast Spell 紫2 の Devour などで、防御ユニットを破壊した場合、プレイヤー(攻)は防御側のプレイヤーにダメージが通る

おそらく、ユニット(攻)vsユニット(防)の場合はロックされてしまうのでその中での解決になると想像される。次に、武器装備のプレイヤー(攻)vsユニット(防)はロックされていない状態(防御側が選択したわけではない)になる。それゆえ、対象が無くなった→プレイヤーにダメージと判断されてしまうのだろう。一応覚えておくと良いかもしれない。

* Eternal の Fast Spell の解決順
Fast Spell が連続で唱えられた時は MtG で言うところのスタック状態(もしくは遊戯王のチェーン)となる。解決順は、もっとも最後に唱えられた Fast Spell から一番最初に唱えられた Fast Spell に向かって解決する。分かりづらいので、次の例を参照。

1. 自分は相手ユニット 4/4 に vanquish を唱えた。
2. 相手はそれに対して protect で 4/4 を守った。
3. 自分は (protect を解除するために) torch を 4/4 に唱えた。

3 > 2 > 1 の順に解決され、aegis は torch で無くなり vanquish で 4/4 のユニットは破壊される。

* Relic Weapon と Spell の関係について
Relic Weapon と Spell の発生源は自身のアバターになる。そのため、Relic Weapon に overwhelm (今のところ赤6の Stonescar Maul を装備している時のみ) が付いている場合、その Relic Weapon を装備中は Torch などのダメージを発生させる Spell にも overwelm が付く。

* Curse について
Curse は、Attachment 扱いなので赤1の Ruin などで破壊できる。ベタなのだと青1の  Permafrost これは、Silence、Endurance、Attachment 破壊の3種で解除できる。Silence はほぼ損なので、違う方法で解除したいものですね。

* Aegis について
相手から打たれた Kill a unit, Kill All units も防ぐ事ができる。自分のアバターに aegis をつけていれば自分のアバターにつけられる Curse(Relic) を防ぐ事ができる。

* Deadly + Overwhelm について
Deadly でユニットに与えるダメージは1点となっており、残りの攻撃力全てを相手プレイヤーに与える事ができる。

* マリガンについて
ゲーム開始時の初期手札が気に入らなかった時に行うマリガン。これは必ず 2~5 枚分の Power が来るように調整されているとの事。

* 初期手札について
最初の手札は1~6枚分の Power が来るように調整されている。マリガンは2~4枚分の Power が来るように調整されている。

* Spell で召喚する Unit について
Spell で限界値 12 体を超える数の Unit を召喚した場合は、12 を越える Unit は無視されて、無効になる。

* メタゲームについて
最近流行っているカードを調べるには、Eternal Nexus | Metagame で左側の “1” を押すと直近の流行カードを調べる事ができる。1.18では紫、赤がナーフされたので、影響の少ない黄、緑が台頭している事がわかる。
Eternal Tournaments | Eternal Warcry

全部読めていないけど色々有用な事が書いてあるページ(英語)
http://eternalgameinfo.com/wiki/Category:All_Pages

以前のまとめ
Eternal Card Game 色々メモ


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